Glosario

A
Alfabetización Digital: Habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital.
Aprendizaje auténtico: Es un enfoque instruccional que permite al alumnado explorar, comentar y construir conceptos significativos y relaciones en contextos que implican problemas del mundo real.
Aprendizaje formal: Aprendizaje que se lleva cabo dentro de un proceso institucionalizado y estandarizado desde las escuelas, institutos y universidades. finaliza con una evaluación y una certificación.
Aprendizaje informal: Aprendizaje que se adquiere en las actividades cotidianas (el trabajo, la familia, el ocio...). No es estructurado, no se evalúa y no tiene una certificación. Se produce de manera inesperada.
Aprendizaje no formal: Aprendizaje que se lleva a cabo en las actividades educativas realizados fuera del sistema educativo reglado y sin una certificación.
Augment: Plataforma de realidad aumentada que permite a los usuarios visualizar sus productos en 3D en un entorno real y en tiempo real a través de tabletas o teléfonos inteligentes.

B
Big data: Conjunto de datos que contienen registros sobre procesos o evaluaciones, que permiten un análisis profundo y dan como resultado una información real.
Brecha digital: Desigualdad entre las personas que tienen acceso a Internet o las nuevas tecnologías y las que no.

C
Competencia clave: Habilidades y destrezas que tienen que poseer todos los alumnos al acabar cada nivel curricular.
Competencia digital: Competencia que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación.
Copyright: Su significado equivale a derechos de autor, es decir, derechos que protegen la propiedad intelectual de un autor sobre la obra que ha creado.
Crowdfunding: Grupo de personas apoyando económicamente a un proyecto.
Currículum: Relación de datos personales e historia profesional que presenta el aspirante a un cargo o puesto de trabajo.
CCP: Comisión de coordinación pedagógica.

D
Dialnet: Página web para buscar textos referenciados de autores.

E
Edupills
Educaplay
E-learning: Sistema de formación que se realiza a través de Internet o conectados a una red.

F
Flipped classroom (aula invertida)

G
Gamificación: Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo, con el fin de interiorizar los conocimientos de una forma más divertida.


H
Hyperlapse


I
Informe horizon


J
Juxtapose JS


K
Kahoot

L
LAYAR: Aplicación gratuita para smartphones que se utiliza para trabajar la Realidad Aumentada.


M
Makerspaces: Es un espacio físico donde la gente se reúne para compartir recursos y conocimientos y trabajar en proyectos.
Metodología ABP: Metodología en la que el estudiante adquiere conocimientos y habilidades a través de la vida real, enfrentándose a problemas.
Metodología ABR: Metodología en la que se le propone al estudiante retos que tienen que ir resolviendo en pasos supervisados por el profesor.
Mobile learning: Aprendizaje que facilita la construcción de conocimientos y la resolución de problemas a través de cualquier dispositivo móvil.
MOOC.



P
Pensamiento computacional: Proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de computación y del pensamiento crítico, logra hacerle frente a problemas de distinta índole.
Píldora de aprendizaje: Modo de transmitir el conocimiento de la manera más rápida, eficaz y atractiva posible para el usuario.Son pequeñas unidades con una duración de 15 a 60 minutos.
Plataformas de colaboración: Categoría de software empresarial que agrega amplias capacidades de redes sociales a los procesos de trabajo.
PLE (Entorno personal de aprendizaje): Conjunto de elementos (recursos, actividades y fuentes de información) utilizados para la gestión del aprendizaje personal.
Podcast: Archivo de audio gratuito, que puedes descargarlo y escucharlo en cualquier dispositivo.
Portal Procomún: Portal con multitud de recursos y artículos que los docentes tienen a su disposición de manera libre.
Proyecto APS: Los alumnos desarrollan un proyecto solidario relacionado con una situación de su entorno próximo, en el que adquieren habilidades, conocimientos y valores.


Q

QR Code


R
Realidad aumentada.
Realidad virtual.
Role playing: técnica de dinámica de grupo que consiste en que dos o más personas representen una situación o caso concreto de la vida real, actuando según el papel que se les ha asignado y de tal forma que se haga más vivido y auténtico.


S
Scracht: Es un lenguaje de programación creado por el MIT, diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones.
STEAM (aprendizaje): Es el acrónimo en inglés de 5 materias académicas: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, un enfoque interdisciplinario del proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando todas las herramientas tecnológicas necesarias.
Stop motion.
Shpero.



T
TAC (tecnologías del aprendizaje y el conocimiento): Son las TIC empleadas como recurso didáctico al servicio del aprendizaje.
Tarea integrada: Conjunto de actividades orientadas a la resolución de problemas, en la cual se trabajan más de una competencia clave, y cuyo fin se plasma en un producto final.
Tecnologías analíticas: Sistema para el diseño, análisis y control de la fabricación de los atributos críticos de rendimiento y calidad de los procesos.
TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación): Son aquellos recursos, herramientas y programas que se utilizan para procesar la información mediante diversos soportes tecnológicos.
Timelapse.


W
Web: Conjunto de información que se encuentra en una dirección determinada de internet.
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